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2010年03月14日16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 中の人は元(がめぽ)社員、別ゲームの運営リーダーでした。 FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに関与出来る権限もありませんでした。 ある程度の推測なども含まれます。 暴露していいの?という質問に対して辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」という前置きがあった後に「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除もしないから」との発言でしたので、ここに記載する次第です。 がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1.ユーザ対応 対応人数が足りず要望詳細まで見ない 不具合状況再現する環境がない ユーザに対して「カス」発言が蔓延 詳細を読む +... かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきではありますが、サポートの内部統制が甘いことや、 会社全体でサポート部署を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかがよくあるどころか、 「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しかおらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめしたものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいちみない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はできますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も殆どいません。 大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみに「カス」という発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように要望は軽視される傾向にあるため、 実際はもっと有効な数字である、課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて 実装3日前~前日にテスト開始 致命的なバランス調整についての意見も「不具合じゃないから」で終了 詳細を読む +... QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるようになりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ないですから、 大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生しているラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場のはずですが、 言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップデートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、 仮に致命的なバランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で開発側や企画側にけられる場合があります。 っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、 スクエニ側が一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 新職、新スキル、バランスはフェニクス/スクエニが担当 ガメポは「じゃあ運営かえるよ?」が怖くて意見不可 ガメポの企画者はFEZをあまりプレイしていない 詳細を読む +... 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした時点で、 運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかりますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので、 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての苦情などは開発元に届けたりはしますが、 その商品を好きで買ったのはがめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方の事情はかなり複雑なようで、 いかに有用な人でも頭を悩ませているというのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやっている訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲームの他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方にいえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにしても、 対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、 実際にそれが原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのかと小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能しているように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力のせいもあってか、 何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。 一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営していても獲得できている数なので、 元々そんなものは狙っていない可能性が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 建前:新しいエンターテインメントの創造と温かいサービスの提供 現状:利益優先の企画の創造と冷たい対応の提供 利益優先のしわ寄せは労働時間に出てきて誰得状態 詳細を読む +... 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となってしまっているし、 「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地はないし、 お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはずなのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でしたが、今では分業化が進んだせいもあり、 自分の担当している部門以外の対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない人材が多いですし、 また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せない状況があったりしますので、 積極的にユーザー対応をする、というのが難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果としてみえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では、明らかにスクエニ辺りが関与しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、で言うと、 あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや補填率の多さでいえば、 君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に全て時間補填や追加補填をしていて、 がめぽタイトル内では総売り上げは低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、 そう気にする必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、 逆に補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対してのデータはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと私は思っています。 無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳にいかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが、 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのですけれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすらいない気がしてきましたし、 文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐには読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって欲しいということを願って書いています。 大事になって少しは反省して今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。
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目次 職評価 解説メモライズ 占領 妨害 塔 おすすめスキル 職評価 最大星5評定 占領 ☆☆☆ 妨害 ☆☆☆☆ 塔 ☆☆☆ 合計 ☆10 2021年5月29日リブート後の情報に更新しました!←現在更新中 難易度 難しい 解説 占領、タワー、妨害全てをこなせる万能且つ器用貧乏な子! 大雑把(?)な解説 おおむねどのポジションも勤められるスペックがあるため、味方のメンバーを見て足りないポジションをメインにこなすとよい。 ex)占領全体的に弱いけどタワーは任せられる人がいる!→制圧メインでタワーは妨害優先 占領はほぼ2人に任せておけるけどタワーが不安→タワー見越してメモライズ等を優先など ただし、占領の上位職にはMP回転で負け、タワーの上位職にはDPSで負け、妨害の上位職にはMPコストで負けるといった立ち位置にはなるので敵味方の得意分野の理解が求められる。 パッシブにより敵がそばにいない状態だとMP消費が下がるため、敵が占領した部屋で沸く前にスキルをうつとMP節約ができる。 メモライズ タワーでの理想ムーブがタワーでる前にエイジング→ダークウェブ2連発 占領で使いたいスキルがダーククラウド、ダークウェブ、Cルイン 妨害で使いたいスキルがエイジング と他のアイシャ2職と違い使用スキルが違うため、臨機応変なメモライズが必要になる。 塔バフが入ったら、バフのある間に次の塔に必要なメモライズをしとくとよい。 次のタワーが出る際に自分は妨害優先するのか、タワー優先するのかでいれる順番やスキルが変わってくるだろう。 OSはパッシブで敵がそばにいない時にメモライズすると大幅に消費コストを抑えることができるため、積極的に活用していこう。 占領 ★スキル候補 ダーククラウド、Cダークウェブ、Cヘルストーン。Cルイン、HAアビスアンゴル ★基本 基本はダーククラウドか、Cルイン→ダークウェブのどちらかが効率よい。 あらかじめメモライズしておけば、ダーククラウド2回、下の部屋ならダークウェブ2回等でも概ね倒せる。 左右キーを押しながらxを連打すると高回収のxコマンドをループできるのでそれも活用していこう。 ★メモライズ OSは占領にメモライズをすることでより早い速度で占領できたり、タワーでメモライズを使うことでタワー10割や強力な妨害をこなせる職。占領が味方が間に合う場合、メモライズに時間をかけさせてもらって占領やタワーで活躍するとより職の強みを生かせる。 HAのアビスアンゴルは占領に大きく貢献できるため、ここぞという場面でぶっぱなすとよい。ただし、火力が足りないため、大NPCは残る可能性がある。バフと覚醒はしっかりした上で使用するべし。 妨害 ★スキル候補 バインドィングサークル、ダーククラウド、Nエイジング、Cヘルストーン、ヘルドロップ、ファントムブリージング、Cダークリング、Cルイン ★敵の占領を遅らせ味方の塔の奪取率をあげるデバフ役 Nエイジングが特に強力で、攻撃力と動作をえぐいレベルで下げることができる。制圧で強いエスカートンやグランドクロスなどの攻撃も大幅に火力が下がり、こちらの両占領時間を長くしたり相手の両占領時間を短くしたりと貢献できる。塔においても火力の高いスキルの数々を並のスキルより低いダメージに押さえ込むため、メモライズも活用して要所要所で使っていきたい 塔でも活躍ができる職なので、自身のMPと相談してスキルをうつこと。 ★敵のスムーズな占領を阻害する妨害役 まず、コマンドのxx↑xのアンゴルが誘導で全段のけぞりのため、これをやっているだけでも行動阻害ができる。 次の占領の準備ができていたり、被弾して折れない意思の圏内にいきたい塔で妨害したい時は活用していこう。 塔 ★スキル候補 Nエイジング、NCヘルストーン、ダークウェブ、ダーククラウド ★塔妨害役としてのOS 敵が塔に対して特に強いスキルを持っている場合、エイジングをかければ半無力化できる。味方がタワー強い場合はエイジング2回を当てるだけで動作の低下により、その敵はタワー戦に参加することが難しくなるだろう。(参加できても攻撃力が大幅に下がっている状態) ★タワーアタッカーとしてのOS メモライズを駆使してエイジングで敵の無力化を謀ったあと、ダークウェブを2連発で10割がとれる。余裕があればヘルストーンをうつのもあり。 ただ、徐々に削っての10割のため、DPSの高いスキルをうつ相手には頗る相性が悪い。 おすすめスキル ★推奨スキル テレポート、加速の紋章、シャドウボディ、ダーククラウド、ダークウェブ、エイジング、HAアビスアンゴル ★候補スキル Cルイン、ファンドムブリージング、Cダークリング、ヘルストーン、プロテクション、ヘルドロップ、バインディングサークル ★各種スキル参考 -加速の紋章 加速の紋章 短時間7.5%の火力増加につながる。 味方にというよりは、自分用にかけつづけないと速度がたりずつらいかもしれない。これのおかげでアイシャの中では一番動かしやすい。 -ダーククラウド ダーククラウド 範囲が広く、当たった敵の数だけ雷が発生するため乱戦にも気軽に使っていける占領の主軸のうちの1つ。うっておけば避けるのは難しいためタワー前に間違ってメモライズしてあるままでも妨害用として腐りにくい。 -ダークウェブ ダークウェブ 占領でも使っていけて、タワー戦の要。 ダアークウェブを2連発するだけでタワーを10割できる威力をもつ。 上の部屋ではCルインで敵を集めてウェブをうつと大幅に敵の数を減らすことができる。 下の部屋では片側にうつと半分倒せるが、NPCの挙動によっては安定せず残ってしまうこともある。 -Nエイジング Nエイジング ほおりなげた後、なぜかバウンドして異常なほど強い縦範囲と判定の強さがあるためこれを避けるためだけに前進スキルを打つ必要があるほど避けにくい。 エルアイにおけるOSの一番の特徴的なスキルで、これを一度当てるだけで大幅に敵の時間を奪える。老化にかかった相手は効果終了前にzzzなどでダウンさせると起き上がる時間もまるまる動作が低下した状態になるため、15秒ほど時間を奪うことが可能。 ただし、スキルボイスを聞いた後逆方向に走って逃げるだけでも避けれるので注意。 とくに当てたい相手にはzz→zやバインディングサークルからだと繋げやすい。ファントムブリージングや侵食の井戸からもあてれるがマナブレが普通に間に合う。 妨害、塔目的でのメモライズ候補 -シャドウボディ シャドウボディ -ヘルストーン ヘルストーン 覚醒前提での解説です Nは出の早い正面に高火力連打を連続使用できる。 Cは縦範囲とMP回収が優秀な火力スキルとして活用できる。占領で縦に一気に攻撃できるため、とりあえずつかっとけで使うことができる。 また、プレス効果がつくため敵PCがあたるとわずかな間コマンドやスキルを打てない状態となるため、敵PCを巻き込むように占領や塔でうつと無力化できる。 同時にNPCをプレスするとわずかに攻撃判定が消えるため味方の邪魔にならないよう注意。 妨害、塔目的でのメモライズ候補 -ファントムブリージング ファントムブリージング 長い時間拘束ができる。マナブレ強要に近く、終わり際に再び遅延コンボや侵食の井戸、zz→zからのエイジングなどで時間稼ぎもできる。 アンゴルスキルのため、タワーとった後のメモライズしたスキルのCT短縮としても使える。 妨害目的でのメモライズ候補 -ヘルドロップ ヘルドロップ 100消費でうてて相手にむかって時間をかけながら迫っていく。この間ずっと無敵スキルで回避するのは困難なため、始動性能が高く妨害に適している。 アンゴルスキルのため、タワーとった後のメモライズしたスキルのCT短縮としても使える。 妨害目的でのメモライズ候補 -ルイン ルイン Nは硬直の長さから使いづらい Cはモブは吸引しながら、敵PCは上に打ち上げながら前進する。 発動と同時に広い範囲にこういった挙動をとるため、最後数秒妨害すれば勝ち!といった局面でも安心して使っていける。 これでまとめたNPCにクラウドやウェブでまとめてダメージが狙える。 占領、妨害目的でのメモライズ候補 -ダークリング ダークリング -アビスアンゴル アビスアンゴル -侵食の井戸 侵食の井戸 名前 コメント すべてのコメントを見る
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国勢調査 950 名前:名も無き冒険者 投稿日:2012/06/10(日) 20 14 21.18 ID /NS42+cK ヲリ スカ 皿 笛 セス エルソード 166 98 118 30 31 人口比 37% 22% 27% 7% 7% ホルデイン 174 101 94 27 35 人口比 40% 23% 22% 6% 8% ゲブランド 176 133 101 37 30 人口比 37% 28% 21% 8% 6% カセドリア 155 91 93 37 29 人口比 39% 23% 23% 9% 7% ネツァワル 228 134 112 27 35 人口比 43% 25% 21% 5% 7% 2012/04/29(日) 20 00 ウォリアー ソーサラー スカウト フェンサー セスタス ゲブ 210 | 125 | 121 | 32 | 38 ホル 175 | 103 | 108 | 27 | 36 エル 145 | 108 | 94 | 28 | 36 カセ 142 | 101 | 79 | 30 | 31 ネツ 246 | 129 | 105 | 28 | 42 ※国勢調査とは、国の人口の実態を明らかにすることを目的として行われる統計調査です。
https://w.atwiki.jp/feri6464/pages/51.html
今日より作成した。(2017.12.2) いくつか注意がある。 カルマ、武器などはオーバーロードのキャラステのパクリでネタです。 技能レベルもだいたいあたっていますがフェリーシアの部分のみ少しネタです。 フェリーシアがレベル100なのはオーバーロード主人公アインズ=ウール=ゴウンの数値引っ張っただけ あとは「大体あってる」 歩兵力はFEZ=ファンタジーアースゼロでの力量を意識したつもりですがFEZと無関係な人(Miko)もいるので そのへんは推定値です。またPCD=PC与ダメのみで測っていないのでPCD高い=Aとはしていません。 総合はフェリーシアとMikoのみ。ヤバサはその他メンバーの評価ですがひどすぎるのが載ってるため 大概SS(とてもヤバイ)かS(SSよりはマシ)になってしまいます。 ちなみにカルマですが 500 聖人(マザーテレサクラス) 300 善人 100 善良 0 中立 マイナス100 悪 マイナス300 悪人 マイナス500 極悪(大概討伐隊はココ) マイナス1000 超極悪(内閣総理大臣、朧月はずば抜けてヤバイのでココ) としております。
https://w.atwiki.jp/wiki6_bitterchoco/pages/1595.html
#blognavi 12月は露店の日々を長らく過ごしていましたが、余りのウルフも58Mで売れて、通常ウルフの最強武具2.5Mで売れなんとか、所持金140Mを手にギランで進化ウルフ最強武具を買い装備したのでした・・ 装備を買って装備してみると・・最低武器装備時の攻撃力800から1400にグレードアップ(進化ウルフ61LV) もはやウォークラでタゲ維持は不可能な領域に入りました (それでもSS込めるんですが) そして久方ぶりにソロ狩りに、進化ウルフを連れて繰り出すと・・火炎上層までウルフを連れて狩りができるようになったのを確認(適正LVの火炎浅瀬は温すぎて寝そうw) アルゴスのバンダースナッチは被ダメージが若干きついので鹿や奥の昆虫退治をメインに狩ってウォークラ70LV到達です しかし、アップデート後の問題も確認できました。フランツ掲示板のウルフ育成きついっていう、私の板を見た人がいれば、分かるでしょうが、ウルフを進化させると経験値の再計算によってLVダウンします。(LV高ければ高いほどLVダウン) 私のウルフも進化で65LVから61LVにダウンしました。 アップデート後のウルフの経験取得は、本体のキャラクターの取得経験の3割前後を吸って育成され、本体とのLV差(犬のLVが6LV 本体より低いと取得経験がーされるそうです) があると育成しにくくなってしまったのです。 70LVウォークラと61LV進化ウルフで狩りをした場合 ほぼ同じ割合で%が増えていくことが確認できました。 つまり・・いくら一緒に狩りをしてもLV差が縮まらないのです。 70LVのウォークラにもなると、PT狩場は75前後がメインになり、ペットを連れるにも厳しい場所もあります。 しかも、ここまでLV差があるとウルフの攻撃は、かなりはずれてしまうのです。 そうなると、ウルフとのLV差を縮める方法を検討することになります。サブクラスとメインクラスで共用してLVを上げることも考えましたが・・つまらないので(オイ LVダウンさせておいた、サブキャラ シブレットでFV辺りを、うろついて試すことに・・ 初期 シブ 47LV 進化ウルフ61LV 敵 FV1F 45~49の2倍~3倍モンス とりあえずウルフには、SSを込めて殴らせて実験・・マイシー1と持っている グール杖BTBでボディを掛け突撃・・ 楽勝でしたが、この時のシブはサーヴィターヒールとファストサーヴィターを覚えていなかったので、回復に難がありました。 2回戦 シブにサモン魔法を覚えさせ、高級回復剤2000個 高級攻撃POT200個をウルフに持たせて、FV2Fに殴りこみです。 結果 楽勝w FVの3倍の木もユニコーンエルダーも犬の猛攻で次々と吹き飛んでいきます(攻撃力1500ですから・・) もはや、ソーサラーの主砲なんぞは、リンク処理代わりに撃ちまくるだけなので、持つSPSは1000個弱です。その代わり、サービターヒールを多用する、犬ウォーロックに・・ 2日で61LV70%のウルフを62LVまで上げることが出来ました。 現在のメインクラスとのLV差13 サブクラスとの差8 カテゴリ [狩り] - trackback- 2007年12月27日 15 09 46 最近は忘年会の誘いやらチビ助共のイベントが有り財布が雀の涙?状態なので漫喫行けない状況です… リアルも宝くじ当選せねば(ノ_・。) -- イゼぽん (2007-12-30 01 55 05) 名前 コメント #blognavi
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ウィザード ウォーロック クレリック ソーサラー ドルイド バード パラディン レンジャー
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ソーサラエルフ 大自然を司る神々の加護を受けた、エルフ族の上級魔女。 スキル:メガファイヤ 魔法で強力な炎を作り出し、敵を攻撃する。 特殊効果:心の花摘み 強化アイテム「心の花」が出るクエストで、その出現率を大幅に上げる。 連携スキル:召喚/ココアドンナ ソーサラエルフ、アーチャエルフ、ナイトエルフが前衛にいれば「ココアドンナ」召喚。 「エルフ魔女」からの進化でのみ入手可能。 「エルフ聖魔道(未作成)」に進化する(二段階進化)。
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投稿日: 03/03/17 19 59 00475 能力名 共有する疵(ペインソーサラー) タイプ 生体操作・物理操作・治癒\治療 能力系統 操作系 系統比率 未記載 能力の説明 傷口を操作する能力。 自分の傷口なら好きな場所に移動できる。 致命傷を回避する能力。 自分が傷ついていて他人に触れている状態なら、そいつに自分の傷を押し付けることも可能。 愛用のナイフで自分が傷つけた傷口や、敵に押し付けた傷は敵の体の好きな場所に移動できるし 能力の射程範囲内(能力者から半径1キロ)なら徐々にその傷を開かせることができる上、 自分と同程度の能力者の回復能力などは現状維持にとどまる。 制約\誓約 - 備考 - レスポンス とりあえず、直接ダメージでは死なないわけか。 しかもデメリット無し。 いくら何でも無茶苦茶すぎ。 類似能力 さすがに一撃で死ぬような攻撃は死ぬんじゃないか? -- 2014-08-19 19 25 13 コメント すべてのコメントを見る 操作系 治癒\治療 物理操作 生体操作
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ファイター ファイターの成長 レベル 習熟ボーナス 特徴 1 +2 決死の抵抗、武勇アクション 2 +2 怒涛のアクション 3 +2 ファイターのサブクラス 4 +2 成長 5 +3 複数回攻撃(2/攻撃アクション) 6 +3 成長 7 +3 サブクラスの特徴 8 +3 成長 9 +4 複数回攻撃(3/攻撃アクション) 10 +4 英雄の証 11 +4 サブクラスの特徴 12 +4 成長 13 +5 怒涛のアクション(2/休憩) 14 +5 成長 15 +5 サブクラスの特徴 16 +5 成長 17 +6 複数回攻撃(4/攻撃アクション) 18 +6 怒涛のアクション(3/休憩) 19 +6 成長 20 +6 偉業の証